还是放在collection里了,因为这个会持续更新一段时间。

企划是10-20s的动画短片。

我的灵感来自于《你的名字》,因为明年就是这部动漫电影的十周年了,同时我本来就很喜欢日式电车里夕阳西下或者是朝阳时分的光影,所以我想以移动的电车作为这次动漫的主场景。

动画的元素将通过车窗外移动的景色来体现,还有车内的震动,以及人物的简单动画。人物方面我不想要太过于复杂的动作,不仅仅是因为我本身不太想把我的3D技能点数点到人物上,而且因为人的眼睛对人物的审美过于敏感,所以就作品集的作品来说我要避免这个很难做的很好的地方。

Story board

目前总体想要做成两段动画,中间有一个转场的效果,第一段在白天,第二段是夜晚。

第一段白天的时候是在电车穿梭在城市的高楼大厦中,已经工作的三叶跨着公文包靠在窗边。需要确定一下是坐着还是站着,阳光洒在她的脸上,她的眼睛看着窗外。人物的动作是简单的将手抬起五指放在窗户上,顶多再来点头发飘动+眨眼的动作,将人物身上的动画降到最少。

镜头不同于参考的图片要从电车内部向外面拍摄,因为我要仔细建模的地方应该就只有车内的一部分,并且光线从外面照进来形成的光影也更有趣一些。

第一段大概十秒钟的时候电车进入了一段隧道,这时候利用黑屏转场,当光源出现的时候场景已经从城市变成了乡村,外面的光景是连绵的农田和远处的小山,天空中繁星点点;随着列车的逐渐行驶,烟花在天空中爆炸开来。三叶这时候的动作是放下手中的手机转而望着窗外。

镜头的位置不改变,我想要一个丝滑的转场。

具体的场景设置:首先要确定电车与地面的相对高度。后半段因为是在乡村所以肯定是地面上的铁轨,但前半程有一些可操作的空间。我想先尝试一下在高架上的电车,这样也许能和后面转成形成一个对比?

街道参考 1:10:09,最终要的效果应该是从窗外看出去感觉到在城市之中穿行,而不是俯瞰整个城市,用最少的模型来呈现出大城市的感觉。

2025年10月8日

阶段性记录一下,
车内可以增加一些装饰、贴纸,比如你的名字的海报。
相机位置还需要调整,可以离窗户再远一点。
光的强度也许可以增加一些,光的角度也许可以变得更斜一些,太靠正上少了一些光影效果。
需要找一个人物模型来看看是否构图可行。
最后的烟花效果也许可以换成流星?因为我觉得烟花好难弄啊。

2025年11月9日

大危机,由于这学期实在太忙所以这个项目推进的不是很顺利,这周要去获取一些反馈,相机的设置需要完全打回重来。好消息是这整个构思或者说创意是没问题的,我还是犯了那个没有想仔细镜头里的画面究竟应该出现什么东西的错误,既要又要,反而无从下手。

目前的解决方法是要将相机的拍摄角度完全平行于车厢,之后把功夫放在一些小材质的利用和光影氛围的营造,车厢内部的小装饰,外面的烟花,先不要想着外面的城市怎么怎么样、乡村景象怎么怎么样,因为从列车内往外拍摄,尤其还是不是紧挨着窗户的情况下窗户里根本不会出现太多东西。

秋叶原的city walk 参考

目前可用来装饰的asset:
LED广告屏幕
塑料材质的矩形广告牌。配合广告牌上方近处的光源
滚动的灯带(文字或者图案)
楼底下可以放几棵树,石砖街道

考虑把城市的打光变成黄昏十分的光线,配合这些饱和度较高、比较鲜艳的素材来增加细节程度

米哈游拯救了这个项目,官方model+rig

之后的两周的时间如果能把city这一块弄好就不错了,还需要找一些天空的材质,或者HDRI。

值得注意的是MMD文件用Blender的MMD tool转material导入并且转换material shader之后在cycle渲染下会出现问题,由于脸红的材质的透明度叠加和固有色有一些问题,没太搞懂.tga文件是干什么的,总之修复之后的shader长这样,相当于红晕叠加在了原来的图层上,但是不会覆盖原有的颜色

  • 后续更新,这个shader还是有点问题,调高了点value不然还是会比其它皮肤颜色暗一些,之后再研究为什么。

shaderfix1
shaderfix1

Blender 中的glow / bloom effect
在compositor中use nodes,搜索glare,选用bloom或其他效果
在viewport shading中(上面选用view mode右侧的下拉小箭头)打开,这样就能够在viewport中看到glare的效果了。
Compositor 就像是后期处理,比如bloom和景深效果。


2025年11月17日

一些poster/广告牌的reference
re—zero
素晴
低音
暗杀教室


2025年11月20日

反馈来了。

最核心的点在于workflow,由于想要窗外与车厢内强烈的光影对比而形成的氛围感,然而一整个场景的渲染由于光源非常多很耗费时间,最好的solution是将车厢内和城市的场景分开渲染,用后期的video editing+ compositing来增加光影质量,以及各种调整比如blur,或者调整camera中的field of depth,也就是景深,这个属性可以绑定到一个物体上,从而通过调整这个物体和相机的距离来在画面上呈现不同的景深效果。

storyboard 的核心是camera,分镜的镜很关键,不要把storyboard写成story。

另外一个是导出到AE里要用exr image这样可以保留一些渲染的细节,这个之后再研究。

现在的to-do:

  • 车厢内的人物动作 + 车厢内细节的单独渲染
  • 人物添加一个cycle,这样不至于太死板,一直在动着
  • 城市场景用一个另外的单独相机渲染
  • 车厢内细节的丰富,贴纸,添加一些fake light?
  • 整合进video sequence
  • compositing 调色
  • 最开始的时候需要一些visual guidance,比如倒计时2026 -> 2016?
  • 天空中鸟群飞过,particle modifier,low -poly rigged
  • 添加一个背景音乐
  • 流星的新闻播报

这个企划从最开始的20s缩减到现在就11s了,这两周把video editting 学了

2025年12月2日

low poly的鸟的rigify生成的rig有点莫名其妙的,如果把这个生成的geometry直接标记为asset会把所有的parent都给拉进去,有些不美观,现在还没找到太好的解决办法,总之就是全都删了。

这个node就是让鸟的模型在一个cube上distribute

BirdFlock Geometry node
BirdFlock Geometry node

2025年12月5日

完结撒花,感谢陪伴!