3D view 中,ctrl + shift + right click 改变光线角度
ctrl + 点击连接处 可以复制当前连接
shift + 点击连接处 可以将当前连接re-route到其他output
右键拖拽node可以让3Dview 渲染当前节点
shift + 拖拽缩放 可以等比scale
ctrl + shift + 拖拽缩放 可以居中scale
shift + d mute一个node
warp 节点会使用gradient input,所以要用比较软的shape 比如perlin noise
tile sampler 可以用texture来控制tile element
注意blend 中的 background 和 foreground,顺序不同可能后续结果有瑕疵(因为储存数据的bit不同)
也可以手动调整数据为16bit或更高来避免这点
使用edge detection来给边缘添加细节
curvature smooth node 查看是否full tiling,之前的inheritance是否有问题
用gradient node将grey scale的curvature node转换成color gradient,搭配参考图使用
细化材质的一个思路是更加random,更加真实
Blur也是一个很重要的思路,能够让后续的一些参数调整的结果不那么失真
normal intensity 如果太强可能在ray trace的预览中让对比度很低,比如metallic的质感

当你在 SD 中制作了一张高度图(Height Map),并想在 3D 窗口中看到真正的 3D 凹凸起伏结构(而不仅仅是依靠 Normal 假造的光影)时,显卡必须将你的模型顶点沿法线方向向上或向下“推开”(Displacement)。 如果模型只有 4 个顶点,不管高度图细节多么丰富,模型也只能被拉扯成一个粗糙的倾斜面。Tessellation Factor 的作用,就是在 GPU 中实时将模型的面递归切碎、插入大量新的顶点。顶点数量足够多后,高度图的每一个微小像素才能精准对应并顶起一个顶点,从而还原出极其逼真的立体细节。

往往在Ds中只需要添加半透明的mask,因为需要更多参数,比如absorb,来达到更好的效果,所以不如在最终渲染的软件中实现。

gradient map 渐变色调映射
height blend 将两个height map 混合

histogram scan 以动态方式“增大”和“缩小” grayscale masks